AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS
JUEGOS DE LA INFANCIA

EL JUEGO DEL. CHURRO-MEDIA-MANGA-MANGOTERO.

 

Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos
partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar
a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido
esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que
marcamos, en el brazo, según corresponda a (churro, mediamanga
o mangotero). Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada
uno. Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados,
de forma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de
delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un
jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las
funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a
estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
En este momento comienza la primera parte del juego.
El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores
sobre los del primero, que, recordemos, están agachados
formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar,
y caer sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga
más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que
deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar
espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus
compañeros. Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que
saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo:
(Churro, mediamanga, mangotero,). Y, al tiempo que pronuncia
estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra
mano si está marcando churro, sobre su codo izquierdo si está
señalando mediamanga o sobre el hombro si marca mangotero.
Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace
las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones.
Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión
había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo. En caso de
que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados
"parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el
equipo vuelve a "parar". En cambio, si uno de los jugadores,
al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su
equipo "parará" en el siguiente.